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是时候重新定义游戏了

点燃、沉浸、出窍!

当我购买游戏的时候,我购买的是审美、诗意,是自由,但也是公共政治理念。

作者简介:覃里雯,柏林Trends Eurasia 咨询公司创始人兼CEO,曾任《经济观察报》高级记者,搜狐网新闻总监和现代传播媒体集团新闻总监。

随着虚拟世界的扩张,电子游戏和赌场、贩毒网络及流动妓院一样,成为教育体系、意识形态宣传领域和司法执法系统的新敌人。

作为一个见证家用电脑和互联网普及过程的70 年代生人,我只玩过不超过20 个游戏,属于游戏界的外星人。迄今为止, 我只为三款游戏花过钱:Samorost、纪念碑谷和prune,应该算是游戏界的毒药级用户。但在游戏成为新人类构建自我身份和社交的重要方式的时代,回顾我自己有限的游戏经验和观察,或许也是有意思的比较研究。

作为从中国80 年代到90 年代禁欲式的教育体系里胜出的人,我对游戏的态度也难免有些清教徒的特点。因为家庭教育,也因为对三线城市里前互联网时代有限文化生活的厌倦,我接触一切可能导致上瘾的东西时,都保持高度谨慎:咖啡、茶、酒精、烟、赌博和游戏都在此列(危险的毒品就根本不会去尝试)。这种谨慎并不是禁欲式的,并不是完全与它们断绝一切关系,而是把接触它们当作偶尔的放纵,主要是为在社交场合不扫别人的兴而偶尔为之。但这并不证明我是个自制力超强的人,只是因为我出于特殊的个人经历和天性而非常重视个人自主性,不愿意被任何人和事物操纵,对更复杂多元的文化生活更好奇,对活人也比对机器更好奇。

把游戏视为利用人性本能(比如完成任务的冲动和成就感、紧张的反应激发肾上腺素等)对人进行的操纵,是20 世纪90 年代到21 世纪头10 年的主流话语。随着虚拟世界的扩张,电子游戏和赌场、贩毒网络及流动妓院一样,成为教育体系、意识形态宣传领域和司法执法系统的新敌人。它被视为某种难以定性的虚拟有害物,近乎毒品,却又无法管制。对它的审查机制直到21 世纪头10 年才逐步完善,在此之前,官方是以学校里的警告、宣传机制的持续攻击和警方对电子游戏厅的突袭来完成管制的。此外,大量 “戒网瘾” 民间商业机构扮演了“精神戒毒所”的角色,虽然它们只是以对“网瘾青少年”身体和精神残害压制为手段来平息无知父母的焦虑。

早期主要以制造焦虑和紧张感为主的流行游戏,比如战斗游戏和爆炸游戏,后来慢慢被更为复杂和多元化的游戏替代。

游戏一直是人类社会教育、社交和娱乐的基本方式,在游戏机和电脑的普及把它转为虚拟形式之后,它依然可能保留当中的类似功能。但因为剥夺了人与人之间面对面的长时间交流,加上机械和电脑运算速度的加快,人在电脑游戏中的互动就变得扑朔迷离。出于对社交的渴望而玩虚拟游戏,就像饮海水来解渴一样,只能加重既有的干渴症状。典型的例证就是幼儿教育——心理学家的研究发现虚拟游戏不能代替父母对幼儿的陪伴和与之嬉戏,虚拟游戏陪伴多于父母陪伴的孩子,在心理和社交能力都会留下很深的负面印记,比如孤僻不善社交和难以集中注意力。但这并不是电脑游戏的错误,而是父母的错误,父母应该给予孩子更多的关注和陪伴,才能让孩子在与人类打交道时获得必要的成长经验。

计算机普及早期的那些简单而让人沉迷的游戏,比如《扫雷》和《俄罗斯方块》,我会拼命地玩上不超过两天,然后就感到兴味索然, 因为游戏中操纵人完成冲动的机制一目了然,过于单调。这些游戏在精神消沉或者极度焦虑的时候,能转移一部分注意力,但并没有治愈效果,只是让人筋疲力尽并且越发不满足。因为这个原因,我也从来不会去寻找新游戏,非常被动,依赖于我在审美和趣味上认可的朋友的大力推荐。

但是或许这并不是虚拟游戏的错,而是普通人接触到的游戏——从设计到选取和发布机制——本身出了问题。早期主要以制造焦虑和紧张感为主的流行游戏,比如战斗游戏和爆炸游戏,后来慢慢被更为复杂和多元化的游戏替代。

但更复杂的网络游戏,我却一直没有任何兴趣。部分因为我接触到的网游都是精心操纵玩家的战争游戏,游戏商家在游戏中对于玩家的操纵和费用榨取是如此明显,以至于一开始就激起我的反感。更不要说这些广告中宣称十分“炫酷”的3D 游戏,真实的视觉效果与现实世界相比依然太过粗糙,人物的形象单调(一律戳死人的尖下巴)或者丑陋,对我的视觉需求挑战太大。

在游戏中运用电脑设计的权力进行操纵是令人反感的,这里面包括有意根据玩家的着迷程度来加大难度并榨取费用,也包括陈腐的男权观念对游戏中虚拟女性乃至女性玩家的骚扰和压迫,这二者都是网游界的常事。

榨取费用的伎俩在《南方周末》等媒体的一些特写报道里有所描述, 这些报道还谈到了一些醒悟过来的游戏玩家发起了抵制运动,这一争取权利的政治活动模糊了虚拟世界和真实世界的界限。在虚拟游戏世界的女权运动中,最著名的是美籍加拿大媒体评论家和文化博主Anita Sakeesian。她从2013 年7 月开始发布了一系列批评虚拟游戏中男权文化将女性弱化和物化的视频作品,结果遭到无数游戏玩家恶毒的攻击、骚扰乃至威胁。威胁者给她发来她被游戏人物强暴和毒打的照片和视频,她的几次公开演讲都收到了炸弹威胁, 但她也得到了广泛热烈的支持,她制作视频的收入也是从众筹网站上筹得的,远远超过了她预计的数目。

但在中国,这样的反思甚至还没有开始,或者至少没有被广为得知。在本应该是思想最先进的互联网界,女性的标准形象依然是顺从或妖媚,是男性的随从或欲望对象,至少从蔓延中国互联网界的游戏广告上看是如此。

我后来偶尔玩的是一些舒缓的机上小游戏,比如《愤怒的小鸟》、《翼飞冲天》和《豆腐大师》,配以周末饭后的一杯红酒。但这些游戏我都是在朋友的iPad 或者手机上玩的,也并没有为此付钱。

把网络游戏《Samorost》推荐给我的,是我在搜狐的一位前同事, 他是组里的设计负责人,和我趣味相近。把《纪念碑谷》推荐给我的是一位女性建筑师朋友,她对视觉的敏感和女性意识也让我很认同。

Samorost 由几个简单的小故事组成,都是一个孤独的宇航员或者小机器人为脱离险境而落入外星球或者异地,寻找各种机关解决问题,逃出生天。它的古典科幻蒸汽朋克风格的设计,像19 世纪末20 世纪初的欧洲科幻插图,细节非常精美,音乐是空旷倏忽的模糊但悦耳的曲调,伴以微弱的电子滴滴声,空间和时间感犹如梦境。宇宙和科技的孤独之美,探索过程的舒缓(没有时间限制的压迫感), 让探索的好奇心能够从容地得到满足。

获得无数大奖(包括2014 年苹果最佳设计奖和iPad 最佳游戏奖) 的《纪念碑谷》,是个女性主义的故事。小女孩艾达在埃舍尔空间一样美丽奇幻的纪念碑谷中寻找出路,最后发现自己作为众鸟之王的身份。《纪念碑谷》的音乐不甚完美,神秘引路人的问话也有一点肤浅的神秘主义气息,但视觉空间的变化和丰富足以弥补这些短处,对印度、中东、远东等古建筑和安徒生童话以及波斯古诗《鸟》的引用,创造了视觉的诗意。小艾达作为一个游戏主角,没有被陈腐的性别桎梏约束,她无畏、冷静而执着,被未知的自我探索而驱动,令人耳目一新。

因为纪念碑谷的愉快体验,2015 年末我自己第一次主动购买了苹果获奖游戏之一《Prune》。硅谷的日本文化有它的套路,Prune 借用了这些套路,但却增添了环境保护的内容。一棵樱花树在远古狂风恶劣的山谷里顽强求生,经历自然环境的种种变化,最后在水泥建筑的山谷和严重污染的城市里也努力通过修剪枝条存活下来, 绽放花朵。游戏的情景设计简单但却十分优雅,无论玩家如何修剪树枝,每一幅画面都犹如一幅美丽的画作,是由玩家和游戏程序共同完成。游戏结束那一刻,虽然樱花在滚烫的钢铁旁获得短暂的绽放,樱花树却终究被高温点燃,化成一片血红的火,惨烈而悲壮。

当我购买游戏的时候,我购买的是审美、诗意,是自由,但也是公共政治理念。

在玩这个游戏的时候,适逢全球气候大会在巴黎召开,各国要人和环保民间组织为地球环境的未来争执不休,最终达成一个看似有转机的温室气体排放控制协议,但却差强人意。《Prune》这样的游戏,完全应该作为全球气候大会的会议议程之一。或许与会者通过修剪枝条帮助樱花树生长,会对地球生物在人为灾难中的苦难获得更直接的认知,得到更直接的遏制环境危机的动力。

当我购买游戏的时候,我购买的是审美、诗意,是自由,但也是公共政治理念。虚拟技术的发展和普及最终将把所有人变成虚拟世界的一部分,也已经将虚拟世界变成日常的一部分。我们只是尚未得知二者的融合到底可以发展到哪一步,到底会怎样改变我们作为人的存在方式和价值。既然这个融合不可避免,既然无论线上还是线下,一个现代人都无法逃离,那么在虚拟世界里,为我所认同的现实世界理念和经验付钱,也算是一种投票方式吧。

本文选自《第九区》002期。

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